L'alliance de Dun Loch pour Ars Magica

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2 participants

    [1224 S3 Printemps] Duel au pinceau (scénario)

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    Message par Prolix Dim 1 Mar 2015 - 18:22

    Lieu : Glasgow
    Date : printemps

    Partie menée le 28 février 2015

    Liste des PNJ :
    - Van Warol, premier pinceau de la ville, maître de la guilde des artistes
    - Van Belerm, peintre et portraitiste
    - Edhelran, être féérique
    - Aldarin, Mage de la maison Jerbition, Roman de son nom vulgaire
    - Oribon, noble local
    - Magnus, maitre-verrier d'origine suédoise, en contact avec Aladarin
    - Filly, alchimiste et herboriste, fournisseur de matériel pour les labos
    - Moïra An Oog, (quelqu'un à part ?)
    - Piquetoile, maître de la taverne de la marte, connaît un bouilleur de crue, artisan. (qui fourni, une première fois, l’alliance en matériel pour le whisky).

    Bon courage à la petite main qui va écrire le résumé
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    [1224 S3 Printemps] Duel au pinceau (scénario) Empty Re: [1224 S3 Printemps] Duel au pinceau (scénario)

    Message par MJ Jeu 13 Aoû 2015 - 16:26

    Correction de mon texte faites ci-dessous donc je le supprimer pour simplifier la lecture.


    Dernière édition par MJ le Sam 15 Aoû 2015 - 13:57, édité 1 fois
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    [1224 S3 Printemps] Duel au pinceau (scénario) Empty Re: [1224 S3 Printemps] Duel au pinceau (scénario)

    Message par Prolix Sam 15 Aoû 2015 - 12:45

    Notre petite troupe finie tant bien que mal par rejoindre la grande ville de Glasgow pour la foire de Pâques. Pour la plupart d'entre nous c'est le premier contact avec une aussi grande ville et une telle densité de population. Il faut bien admettre que cela est impressionnant. Le marché semble déjà battre son plein et nombre de colporteur et autres artisans font la queue pour entrer dans la ville. Nous sommes accompagnés par le change forme rencontrer précédement.

    Nous tentons de nous familiarisés avec cette attroupement et finissons par nous retrouver sur ce qui semble être la place centrale de l'activité de marchandage. En farfouillant un peu on aperçoit une scène assez cocasse. Un marchand semble pris à parti par une vieille femme dont la petite taille est encore renforcée par son dos vouté. Son ton acerbe invite assez vivement le dis marchand à faire attention à son activité et surtout au produit qu’il ne devrait pas proposer à n’importe qui.

    Alors que nous nous approchons la femme s'éloigne entrainé par la foule. Nous demandons donc à ce pauvre homme qui était cette femme qui nous a paru bien hostile. L'homme qui se présente sous le nom de Filly, semble éviter le sujet en ramenant ça à quelque chose de banal mais nous lâche tout de même qu’il s’agit de la vieille Moïra. Nous gardons contact avec Filly  dont les talents d’alchimiste et d’herboriste produisent toutes sortent de produit qui nous seront bien utile pour nos laboratoires.

    A peine quelques instants plus tard, sur une autre place, deux hommes, l’un barbu et l’autre plus fluet dont certains d’entre nous on remarquer les oreilles pointues,  installent face à face un chevalet de peintre et un troisième homme (le plus âgé) portant une cage contenant un oiseau annonce ceci :

    « Moi, Van Warol, premier pinceau de la ville, je parle ici au nom de notre grand maître, Van Alfart. Aujourd’hui, mes confrères et moi allons devoir rendre un jugement plastique et esthétique. Van Belem, (il désigne le barbu) ayant été provoqué en duel pictural par Edhelran, ils vont être soumis tous deux à l’épreuve du portrait, afin que nous puissions désigner le plus talentueux d’entre eux ».

    A ses mots l’homme ouvre la cage, l’oiseau prend son envol et se pose sur l’épaule de Aislin (custos de  Zephir). Il lui est donc demandé de bien vouloir servir de modèle pour ce duel. Le duel tourne très vite à l’avantage du dénommé Edhelran. Le portrait qu’il réalise est d’une vérité troublante et Edhelran nous propose de faire l’acquisition de son œuvre dès le lendemain à son atelier.

    Nous nous mettons en route dans l’espoir de trouver un bon emplacement pour nos ventes et une bonne auberge. Pour l'auberge, nous trouvons la taverne de la Marte, tenue, par un personnage pittoresque : Pique-toile, un colosse torse nue, recouvert de tatouages. D'un accueil chaleureux, le tenancier s’intéresse aux affaires du groupe, et commence une conversation avec Dunhill. Pour l’emplacement, je repère assez vite un bon emplacement entre un marchand d'armes et un marchand de peau et de fourrure. D'ailleurs ce dernier me vendra pour peu cher des peaux pour recouvrir mon étale. Je comprends assez vite qu'il faut appeler une sorte d'intendant et payer quelques pièces pour avoir en retour une pièce de bois ronde, avec d'un côté, les armes de la ville et de l'autre le numéro d’emplacement de notre étale.

    Durant la nuit Aislin est pris d’une crise et tente d’étrangler …  Zephir. Aislin résiste à cet acte de folie et il faudra l’intervention du reste de la troupe pour le maitriser. Cependant tout ceci n'a pas été discret et il faudra l'intervention de Gowan auprès de Pique-toile et quelques pièces pour oublier cet incident.  

    Pour ce qui est de notre étale, les ventes sont bonnes, voir excellente. En effet, je comprends assez vite que des serviteurs font du repérages. J'en profite pour attirer leur attention, et laisser entendre que le meilleur de mes réalisations ne sont pas encore présentées, et que je les sortirai pour la dame d'un seigneur au bon goût (même s’il est anglais). Ma stratégie fut payante et dès le lendemain un seigneur fortuné se présenta au bras de sa dame. Avec un sourire intérieure (je vais quand même faire raquer un anglais), je présente mon meilleur profil à ce pigeon. Bien entendu la clé est de convaincre la dame. Pour cela je ne présente pas encore ma meilleure pièce, mais j'attire son attention sur deux belles pièces de ma collection. En insistant sur la beauté de la dame (ce qui n'était pas faux), je propose enfin ma pièce maitresse qui ravie la dame. Une bonne vente bien menée.

    Le lendemain matin certains d’entre nous se rende donc à l’atelier pour au moins discuter avec cette être étrange. Surprise l’homme est absent et en nous renseignant nous apprenons qu’il a ses habitudes dans la Taverne de la Marte. En chemin pour cette taverne nous avons l’impression d’être suivi. A la taverne nous apprenons par Pique-toile, le patron qui est un pur écossais assez original, qu’Edhelran n’est pas venu depuis 3 jours. En repartant la sensation d’être suivi persiste et nous finissons par remarquer un jeune garçon que nous appréhendons. Celui-ci nous amène auprès de l’homme pour lequel il travaille. L’homme en question ce nomme Aldarin et à notre surprise se trouve être un mage de la maison Jerbiton.  Il nous explique qu’il utilise beaucoup d’enfant pour lui servir de base de renseignement et que c’est comme cela qu’il a appris qu’Edhelran a été enlevé par des hommes d’église qui traine depuis quelques temps en ville et dont la présence lui pose bien des soucis. Par le biais de son réseau il sait que le lord Oribon va donner une fête. Il est fort probable que les moines y exposent l’être féérique et le mette aux supplices pour la gloire de Dieu. Aldarin, ne cache pas son embarras et nous demande de l'aide. il ne peut intervenir directement pour éviter une catastrophe avec cet être féérique.  Il se propose de nous fournir des cartons d’invitation. Je décide de négocier une compensation financière contre notre aide et il accepte.

    Finalement nous mettons en place un plan pour récupérer Edhelran car nous sommes sûr d’avoir besoin de lui pour « désenvouter » notre compagnon qui a des problèmes suite à la prise de son portrait et aussi parce que nous ne voulons pas qu’un être féérique soit torturé sans que nous ne réagissions.

    Le plan consiste à provoquer un incident coté est de la maison afin que nous puissions monter à l’étage, délivre Edhelran et rendu invisible le faire descendre côté ouest vers deux d’entre nous qui seront en charge de le récupérer et d’évacuer les lieux. Après des interventions magiques sur les moines, la chose se déroule plutôt bien et c’est donc un Edhelran en piteux état que nous sortons de là.

    Suite à cela il désenvoute notre compagnon en nous expliquant qu’il n’y pouvait rien que cela est lié à sa nature de féérique. il décide de quitter la ville voir la région pour un certains temps.


    Il est difficile quand même de tenir l'étale et cette mission bien délicate de  sauvetage.

    Au moment de ranger comme chaque soir mes réalisations, je constate avec colère, puis fureur, qu'il me manque une pièce. D'un regard affuté, je regarde la place et je vois un enfant qui regarde vers nous et qui semble sur les talons. En un éclair je bondis par dessus mon étale, renverse quelques caisses, un tonneau, et saisi l'enfant qui se débat et cri. Je lui demande bien sûr où est ma pièce de bijouterie tout en le  secouant par les pieds, dans l'espoir de voir tomber ce bijoux. Avec ma voix qui porte et les cris de l'enfant, je constate que je suis le centre de l'attention d'une assemblée médusée, voir pour les femmes et les enfants, apeurés. Je me sens légèrement mal à l'aise et il fait l'intervention de quelques gardes pour apaiser tout le monde. Je leur explique la situation et après une fouille minutieuse de l'enfant, la voix de Zephir se fait entendre pour monter la fameuse pièce sur la peau au centre de ma présentation. Un peu confus je marmonne quelques mots aux gardes et rejoins l'étale. Je trouve cela curieux, car persuadé d'avoir perdu la pièce...et étant en plein milieu de mon présentoir après coup....avec Zephir tout proche.

    Aldarin nous met en contact avec un certain Magnus, maitre verrier qui nous propose de nous équiper en verrerie de qualité supérieur au prix de la qualité normal. De plus Dunhill négocie avec Pique-Toille du matériel de distillation de bonne qualité.

    BILAN
    Gain pour ce scénario et le précédent : 7 XP
    Échange de Livre Mentem 20/9 contre livre Théorie de la magie au prochain tribunal avec Aldarin
    Filly doit livrer au prochain tribunal un certains nombres de lots pour les labos
    Le Change Forme reste sur la ville mais annonce qu'il viendra bientôt et restera entre 1 à 2 saisons au village.
    Dunhill récupère du matériel de distillation
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    Message par MJ Sam 15 Aoû 2015 - 14:00

    Merci pour cette correction et se rafraîchissement de ma mémoire qui avait en effet oublié pas mal de détail.
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    Message par Prolix Sam 15 Aoû 2015 - 16:46

    Mais non tu as été à l'essentiel, après dommage de ne pas relater l'installation de l'étale, la vente aux nobles riches et la mesquinerie de la mérinita sur la bijoux disparu.

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