L'alliance de Dun Loch pour Ars Magica

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2 participants

    Règles pour la gestion des laboratoires

    Zeleph
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    Maitre mage
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    Messages : 711
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    Règles pour la gestion des laboratoires Empty Règles pour la gestion des laboratoires

    Message par Zeleph Ven 25 Aoû 2017 - 15:01

    Bonjour à tous,

    Alors le but de ce sujet, est de vous résumer les règles de gestion des laboratoires. Ainsi, pas besoin de lire le livre alliance, pas besoin de rechercher dans le bouquin lorsque l'on à une question et cela facilitera sans doute la compréhension de certains points :


    Installation d'un laboratoire :

    Laboratoire Fonctionnel ==> 1 saison d’installation (-3 qualité générale)
    Laboratoire Standard ==> 2 saisons d’installation (aucune pénalité)

    Travail en laboratoire et horaire variable :

    Normalement un mage passe 10H par jour dans son laboratoire. Il peux s'il le désire modifier cet intensité horaire selon les conditions suivantes :

    • Surmenage :
    Le mage travaille 2h de plus par jour et ne prend pas plus de 5 jours de distraction. En conséquences il obtient les modifications suivants :

    • +3 au total de laboratoire
    • -3 aux jets de récupération de blessures pour la saison
    • Niveau de fatigue essoufflé (ou plus) pour la saison
    • 1 dé de désastre supplémentaire pour toutes les activités de la saison (labo y compris)
    • -1 modification de conditions de vie (implique un jet de vieillissement même si le personnage n'a pas encore 35 ans)
    • 4 saisons en surmenage ==> 1 point de distorsion


    • Double surmenage :
    Le mage travaille 4h de plus par jour et ne prend pas plus de 2 jours de distraction. En conséquences il obtient les modifications suivants :

    • +6 au total de laboratoire
    • -6 aux jets de récupération de blessures pour la saison
    • Niveau de fatigue las (ou plus) pour la saison
    • 2 dés de désastre supplémentaires pour la saison
    • -2 modification de conditions de vie (implique un jet de vieillissement même si le personnage n'a pas encore 35 ans)
    • 2 saison en double surmenage ==> 1 point de distorsion


    • Tiple surmenage :
    Le mage travaille 6h de plus par jour et ne prend aucun jours de distraction. En conséquences il obtient les modifications suivants :

    • +9 au total de laboratoire
    • -9 aux jets de récupération de blessures pour la saison
    • Niveau de fatigue fatigué (ou plus) pour la saison
    • 3 dés de désastre supplémentaire pour la saison
    • -3 modification de conditions de vie (implique un jet de vieillissement même si le personnage n'a pas encore 35 ans)
    • Pour chaque saison en triple surmenage ==> 1 point de distorsion
    • Pour chaque saison en triple surmenage ==> Un jet de vieillissement en plus


    Règles de calcul :

    Limite de Points de Vertus :
    Taille + Raffinement

    Taille Occupée :
    Nombre actuel de points de Vertus - points de Vices – Raffinement

    Sécurité de Base du Laboratoire :
    Raffinement – Taille occupée (si elle est supérieure à zéro)


    Raffinement :
    Caractéristique permettant d’augmenter le nombre de points vertus disponibles
    Une saison de travail pour +1 en raffinement
    Condition :

    • Avoir travaillé dans ce laboratoire au moins un nombre d'année égal à la valeur de raffinement existante
    • Théorie de la magie >= niveau de raffinement désiré +3


    Sécurité :
    La sécurité d'un laboratoire permet de modifier le nombre de dés de désastre qui y seront lancés le cas échéant.

    Deux cas sont possibles :

    • Valeur positive en sécurité : Le nombre de dés de désastre est diminué de cette valeur
    • Valeur négative en sécurité : Le nombre de dés de désastre est augmenté de cette valeur. En plus le laboratoire est dangereux et un dé supplémentaire doit être lancé à toute les saisons où une activité y est entrepris. Si le résultat de ce dés est inférieur ou égal à la valeur absolue de la sécurité du laboratoire alors un jet de désastre spécial à lieu. (voir règle en p 145 du livre alliance)


    Santé :
    La valeur de santé s’ajoute aux jets de récupération des personnes présentent dans le laboratoire.
    La moitié de la valeur de santé s’ajoute au modificateur de conditions de vie lors des jets de vieillissement si on y passe plus de la moitié de l’année.

    Distorsion :
    Si la valeur est positive, lancé un dé pour chaque activité de laboratoire. Si le résultat est inférieur ou égale à la valeur absolue de distorsion, alors faite un jet sur la table des résultats extraordinaires. Si le résultat est impair, lancer un dé sur le tableau des effets secondaires

    Entretien :
    Si égale à -5 ==> 0,1 livre / an
    Si égale à -4 ==> 0,2 livre / an
    Si égale à -3 ==> 0,3 livre / an
    Si égale à -2 ==> 0,5 livre / an
    Si égale à -1 ==> 0,7 livre / an
    Si égale à 0 ==> 1 livre / an
    Si égale à 1 ==> 1,5 livres / an
    Si égale à 2 ==> 3 livres / an
    Si égale à 3 ==> 6 livres / an
    Si égale à 4 ==> 10 livres / an
    Si égale à 5 ==> 15 livres / an

    Si 2 saison passées sans avoir payé l’entretien, alors gain d’un vice ou perte d’une vertu. Peut arriver plusieurs fois jusqu’à avoir une valeur d’entretien que l’on peut payer.

    Esthétique :
    Pour chaque niveau en esthétique vous gagné 5xp dans la réputation adéquate
    Ex : Esthétique -2 ==> 10xp en réputation « pauvre rebouteux »

    Attention, ces points d'expérience ne sont attribués que si vous avez des visiteurs capable de parler de l'état de votre laboratoire.

    Enchantement et sortilèges/rituels dans le laboratoire :

    Les enchantements :
    Un enchantement peut apporter des vices et vertus gratuite ou payante.

    Pour apporter un avantage, l’effet doit être nouveau. Si il existe déjà un enchantement avec un effet identique dans le laboratoire, alors l’enchantement ajouté n’apportera aucun avantage.

    Un enchantement peut servir de trait distinctif ou un trait distinctif peut être enchanté. De ce fait, les bonus de forme et matériaux peuvent alors être traité comme des spécialisations apportées par l’objet.

    Si l’enchantement n’apporte pas une vertu ou un vice décrit dans la liste, alors les avantages ou malus fonctionnent ainsi :
    Par tranche de 10 pts de sort ==> 1 point dans une spécialisation
    Par tranche de 20 pts de sort ==> 1 point dans une caractéristique

    Les rituels :
    Les rituels si leur durée est assez longues fonctionne de la même manière et peuvent apporter des vertus, vice. Si l'effet ne correspond pas à un vice ou une vertu de la liste, alors utiliser la même règle que pour les enchantements

    Les sortilèges :
    Les sortilège eux l'apporte que des vertus ou vice provisoires en raison de leur durée. De plus, le fait de lancer régulièrement ces sortilèges peut engendrer des effets secondaires :
    pour chacun de ces sorts utilisés régulièrement, soit vous ajoutez un point de Distorsion, soit vous diminuez la Sécurité d’un point.
    Attention, il n'est pas possible d'utiliser un sortilège dans une forme ou une technique donné pour avoir un bonus dans les dites technique et forme.
    Duncan
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    Règles pour la gestion des laboratoires Empty Re: Règles pour la gestion des laboratoires

    Message par Duncan Ven 25 Aoû 2017 - 20:40

    Super, merci à toi pour le travail de synthèse (ou le copié collé Wink ) Smile
    Zeleph
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    Règles pour la gestion des laboratoires Empty Re: Règles pour la gestion des laboratoires

    Message par Zeleph Ven 25 Aoû 2017 - 20:49

    Travail de synthèse avec Banban Smile

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    Règles pour la gestion des laboratoires Empty Re: Règles pour la gestion des laboratoires

    Message par Contenu sponsorisé


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