L'alliance de Dun Loch pour Ars Magica

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    [1222 S1 Printemps-Eté] Mystérieuses retrouvailles (Scénario)

    Duncan
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    Maitre mage
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    Message par Duncan Mar 24 Juin 2014 - 23:08

    [Histoire écrite en latin]

    Salutations,

    Gwendoline étant encore auprès de Fergus le raconteur d'histoires pour en apprendre plus sur les mystères et légendes des contrées à proximité d’Ulfolhaigh.

    Aussi, c'est votre serviteur, Drest Ur Brur, Duncan pour ceux qui ne le connaissent que sous son nom hermétique, qui vais aujourd'hui vous raconter les étranges événements qui se sont déroulés dans ce village écossais du clan Campbell.

    Le départ de cette aventure se trouve sur le chemin entre l'alliance de MacGruagach et les terres du clan Campbell. Aelred du clan Campbell, connu au sein de l'Ordre d'Hermès sous le nom de mage Sylver de la maison Bonisagus, guide une petite troupe composée de Dunhill et d'Alvin, ses deux gardes. Se trouve alors à ses côtés, un second magus, Duncan, de la maison Ex Miscelléanéa, ainsi qu'Ethaine, la sœur de ce dernier et de Call, leur servant bouclier. Sylver retourne à ses origines situées sur les terres de son clan. Il est le fils d'Uwen, le chef du clan. Toutefois, le voyage est encore long et une pause au cours du trajet dans une petite auberge semble une perspective appréciable à cet instant, alors qu'une pluie violente s'abat en ce mois de mai de l'année 1222.

    Une fois au sec dans une petite taverne à l'ambiance suspicieuse, les jeunes mages font la rencontre d'un couple étrange. Il s'agit de Gwendoline, Prolix de la maison Jerbiton, et d’un homme lui servant d’escorte, le dénommé Henri.
    Après une interprétation musicale de qualité par Gwendoline, un repas chaud et une nuit à peu près reposante, le groupe complété de ces deux derniers arrivant, décident de faire chemin ensemble pendant quelques temps pour rejoindre les terres du clan Campbell. Sur le trajet, Gwendoline laisse d'ailleurs échapper qu'elle est membre de ce dernier. Quelle coïncidence !

    Le trajet jusqu'au village prend encore quelques jours. L'arrivée, en ce 15 juin n'est pas banale. En effet, à peine parvenu au pied de la haute maison d'Uwen et de sa femme Edvige, Aelred, en tant que fils du chef, est accueilli par son père par forces cris de joie et de bienvenue. Une fête pour célébrer le retour d'Aelred est rapidement mise en place et les membres du clan, même ceux qui habitent à plusieurs lieues aux alentours sont conviés à coups puissants de cor.

    Aelred est à cette occasion intronisé « Tanist », second membre le plus puissant du clan. Pendant la fête, de nombreux invités viennent féliciter le retour du nouveau Tanist. Notamment, Gowan, un membre d'une famille dont les origines semblent liées à du sang de géant, fils de forgeron du clan, vient rendre hommage à Aelred. Il est également magus, membre de la maison Verditius et est ravi de revoir un compagnon de jeux d'enfance.

    Pendant le repas, un homme étrangement beau, à l'allure androgyne, avec des plumes dans les cheveux et accompagné d'un garde, Astyn, et d'un renard roux très joueur et voleur, s'invite naturellement à la table. Il se révèle rapidement être un mage de la maison Mérénita en visite dans la région. Il est à la recherche d'un lieu avec une aura magique puissante pour lui et ses confrères de son alliance. Cette dernière manque de place suite à un éboulement qui a fait effondrer une partie des sanctums.

    Enfin, une certaine Zeleph, suivie d'un grand homme bien découplé, et d'une petite fille, venue à la suite du fossoyeur, nous indique être de la maison Ex Miscelléanéa.
    Étrange rencontre en ce jour de fête que 6 magus faisant connaissance.
    Mais la soirée n'en finit pas là puisque Fergus apporte à cette soirée moultes contes et légendes. Ce clan écossais ne fait, de plus, pas exception en ne manquant pas de bagarre ou de confrontations le plus souvent, je vous rassure, amicales. Quoique qu’ils en résultent souvent quelques dents cassées et quelques ecchymoses.
    Nous, qui nous rencontrons pour la première fois, apprenons également l’existence d’un magus de l’Ordre, le dénommé Volger, magus de la maison Ex Miscelléanéa. Ce dernier réside à quelques distances du village d’Ulfolhaigh et sert de conseil pour le clan. Ce magus a d’ailleurs revendiqué la source magique qui pousse au cœur du village, un immense arbre.
    Vers le milieu de la nuit, à l’instant où les bagarres vont prendre le pas sur les bravades, une mère surgit pour avertir son mari et le clan par la même occasion de la disparition de leur fille, Marie. Après quelques questions, nous comprenons qu’en réalité, un groupe de 4 jeunes gens ont disparus. Pendant que les uns et les autres s’organisent pour les rechercher dans les champs alentours ou aux abords de la vaste étendue d’eau dont les rives lèchent le village, nous comprenons aux propos que nous échangeons avec Fergus qu’il est très probable que les jeunes gens ont en fait disparus dans les landes surplombant le village. Ces terres désolées, sont considérées par les gens qui résidents aux alentours, comme la terre des anciens, celles du silence aussi. S’y manifester bruyamment risque de réveiller les anciens résidants de ces hautes terres désolées… Au risque d’encourir leur courroux. Ces craintes profondément ancrées en eux fait qu’aucun mortel, aucun vulgaire comme nous, les magus, êtres emplis du pouvoir d’Hermès, les considérons, n’oseraient s’y rendre.
    Aussi, après un bref conciliabule, nous décidons que nous 6, ainsi que nos sodales, allons explorer les pentes interdites pour y chercher et nous l’espérons, retrouver les jeunes gens disparus.
    Nous entreprenons l’ascension de la lande dans cette profonde obscurité dans le plus grand silence et équipé de quelques torches. De plaques d’herbes sauvages en chaos rocheux, de tourbières en  petits étangs, nous parvenons à découvrir 3 des jeunes gens disparus. Deux garçons et une fille. Partis avec Marie quelques heures auparavant pour échapper à la fête et jouir de leurs folles jeunesses et sans doute pour se faire quelques peurs. Cela n’a pas manqué… Ces jeunes gens, dans leur empressement ont tout d’un coup, au moment du crépuscule, été environné d’une brume impénétrable dans laquelle ils ont perdus leur amie Marie. Cette dernière a disparue corps et biens à proximité de l’endroit où nous les avons découverts apeurés,  isolés et très silencieux.
    Après quelques  palabres entre magus en latin, nous décidons de les emmener avec nous au cœur de la brume, pour rechercher la jeune femme. Encordés les uns aux autres, nous prenons un maximum de précautions tout en pénétrant plus avant dans cette contrée de mystères. Le son est étouffé, les bruits de la nature très assourdis, et ce n’est pas sans de grandes difficultés que nous parvenons à retracer l’itinéraire de Marie dans la brume. Soudainement, à l’approche de l’aube, le premier de cordé vient à chuter dans les eaux peu profondes d’un lac d’altitude. Assez surpris de découvrir à tel lieu à cet endroit, nous continuons à avancer et un phénomène étrange et fortement magique nous enserre. Ceux qui poursuivent le chemin parviennent, à travers le brouillard, à proximité d’une ile entourée d’eau, comme un crannog particulièrement grand au cœur d’un loch dont les rives se perdent dans la brume.
    La profondeur du lac amène l’eau à hauteur des hanches.  Ce n’est pas sans difficultés, car nos robes alourdies par l’eau nous freinent dans notre progression, que nous parvenons au rivage de l’île.
    Cette dernière est recouverte d’arbres et semble assez grande pour que l’on s’y perde. Nous décidons de nous diviser en deux groupes afin de suivre les rives d’un côté et de l’autre pour trouver des repères au-delà de la brume mais également pour voir si quelque chose se cache sur la surface de cette île. Quelques heures de marche nous permettent d’en faire le tour. À l’exception d’une clairière qui fait une encoche entre le rivage et la forêt, l’île semble entièrement recouverte d’arbres. Là également, peu de bruit, comme si l’île était vide d’habitants et d’animaux. À part un sanglier déboussolé, aucun être vivant ne s’y trouve. Pourtant, il fut un temps ou l’ile a été habitée. Nous en avons pour preuve la présence de deux grandes tours de pierres d’environ 45 pieds de haut et d’au moins 15 à 20 pieds de diamètre. Ces deux tours ont servis d’habitations. C’est dans ces lieux que nous trouvons Marie transie de froid et étourdie de fatigue. S’y trouve des dortoirs, salle à manger, cuisine, stockage et, fait très étrange, un sanctum de mage. Outre un matériel de laboratoire ancien et en partie abimé, nous y trouvons également une série de tomes très anciens qui se révèlent être des grimoires de magie hermétique.
    En dehors de cette incroyable découverte, nous trouvons également une étonnante structure de bois et de toiles qui semble détériorée avec le temps dont l’usage nous semble bien mystérieux. De plus, le soleil semble situé au-dessus d’un plafond brumeux qui diffuse sa lumière. Cette dernière semble provenir de partout à la fois… Et ce barrage de brume qui fait le tour de l’île comme un rempart… Le plus étrange, c’est que profitant d’un sursaut de curiosité, Zéphyr et moi  prenons la voie des airs pour tenter de pénétrer cette brume et passer au-delà… Sans succès et au risque de nous perdre dans cette dernière.
    La journée passant, la fin nous tenaille et les jeunes que nous  avons enfin tous retrouvés semblent très affaiblis par leur aventure. Aussi, nous décidons de rebrousser chemin pour retrouver les pentes des landes  qui mènent vers Ufolhaig. Sans succès apparent… Nos tentatives pour reprendre exactement le même chemin échouent. La brume se rit de nos efforts. Après quelques heures de tentatives infructueuses, d’essais magiques inutiles, c’est le temps et le hasard qui nous permettent de retrouver le chemin de la sortie de cette mystérieuse ile.
    C’est au crépuscule que nous parvenons à sortir de cette aire magique et que nous parvenons enfin à un chaos rocheux. Le soleil finit par se coucher et nous descendons vers le village de Sylver qui borde le loch auprès duquel il est installé.
    Après un retour provoquant l’étonnement de tous, et des retrouvailles à la fois joyeuses et sincères quand les habitants s’aperçoivent que nous ramenons Marie et ses 3 compères, nous prenons un repos bien mérité. C’est à l’aube que nous faisons le point sur nos découvertes et réfléchissons aux opportunités qui se présentent.

    Oui, il faut que nous poursuivions nos recherches pour comprendre l’essence magique de ce crannog brumeux. Oui, il est possible qu’un jour, une fois les tours restaurées et le matériel nécessaire, nous parvenions à y créer une alliance. Oui, nous tous, Sylver, Prolix, Zéphyr, Gowan, Zeleph et moi-même, Duncan, pourrions parvenir à y créer une communauté de mages.


    Dernière édition par Duncan le Mar 19 Aoû 2014 - 12:13, édité 1 fois
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    Message par Duncan Mar 19 Aoû 2014 - 11:41

    HRP : Voili voilu, c'est fait.
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    Message par MJ Mar 19 Aoû 2014 - 11:58

    Merci bcp pour ce récit précis et très bien écrit. Je me suis juste permis de corrigé le nom du village (Ulfolhaigh) et celui du mage Volger.
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    Message par MJ Sam 30 Aoû 2014 - 18:00

    Gain xp lié à l'aventure : 5 points

    Je rappelle que ceux qui veulent prendre ces xps doivent les substituer à ceux de leur saison d'été.

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