C’est l’histoire d’une chasse aux œufs
- David, qui joue Gryzon, guide de montagne
- Fabrice avec Prolix
- Fred avec Duncan
- Sophie avec Kormak, guerrier (25 ans)
Introduction
- L’alliance reçoit la visite du toque rouge. Il vient pour le prochain tribunal. Notre communauté décide bien sûr de déclarer l’alliance, et ses sources de vis.
- Nous proposons au toque rouge de diffuser notre breuvage contre 1 livre + ½ par an. Il reçoit gracieusement deux bouteilles.
- Il nous annonce qui cherche des objets utilitaires de type « transport », mais le tribunal lui interdit d’en posséder et donc d’en utiliser. Il est vrai qu’il n’a pas le don. Une réflexion s’engage entre nous sur la possibilité de lui proposer des objets ou potions d’une durée de 7 ans. (Forum)
Une visite de la montagne
- Des éléments donnés par Volger nous portent à croire que la source de vim et de Terram se trouvent dans des grotte dans la montagne. La direction et le lieu reste assez vague et large. Sylver arrive à nous dénicher un guide de montagne, assez mystérieux. En effet, c’est un natif du village qui a été chassé ou banni pour un passé familial trouble voir troublant.
- Le voyage, quoi que ardu, se déroule bien. Le temps même rude nous permet d’avancer. La progression est lente et le groupe se repose entièrement sur le guide de montagne. Une rencontre avec un troll laisse les deux mages dans l’expectative. Heureusement, la créature fantastique, pas très dégourdie ne nous repère pas, et nous pouvons continuer notre progression, malgré une petite frayeur avec cette rencontre.
- Notre arrivée devant cette montagne, nous laisse perplexe, car il y a plusieurs passages, et nous entendons assez proche une cascade. Après réflexion entre nous (deux mages) et le guide, nous décidons de suivre une piste. Arrivée dans une grotte, nous découvrons un corps mourant…il a juste le temps de nous dire « démon noir » et meurt. On constate quand même que son pied a fusionné dans la paroi de la grotte. L’homme est habillé simplement, voir pauvrement. Lors de nos investigations, à l’entrée de la grotte, apparait un gobelin, qui fuit ensuite dans la paroi. Coole essaie en vain de le retenir.
- Dans cette grotte, examen d’une stalagtique qui attire notre attention. Cela semble bien une source de vis en Terram. Duncan se pose la question de l’extraction et quelle partie prendre. Un peu de magie nous permet d’estimer 18 pions. Nous décidons d’en prendre que 15.
- L’idée germe d’attirer quand même le gobelin, avec le bruit d’une pièce. Ce dernier décide de passer sa paroi, mais reste prudent. Il s’approche quand même de notre groupe, et nous essayons de communiquer avec lui à l’aide de dessins sur le sol. Même avec le nom de Volger, aucunes réactions de se part. Sûrement lassé par nos pitreries, il repart.
La visite de la grotte
- Derrière le corps du mort, la paroi semble cacher un couloir. Duncan transforme donc une partie de la paroi en glaise. La découverte d’un réseau de grottes attise notre curiosité. Mais quel chemin prendre ? Après une courte reconnaissance, nous décidons de prendre le chemin qui semble mener sur le réseau principal. Sur cette piste, nous trouvons un morceau de tissu correspondant à la tenue du mort. Estimant que nous sommes sur la bonne voie, nous continuons notre visite. Nous découvrons une grotte de 3 à 4 m de haut avec un éclairage naturel via un boyau étroit qui mène à une vallée au cœur de la montagne. Au cœur de cette vallée, une tour en pierre.
La vallée cachée
- Cette tour est entourée de plusieurs maisons avec une rivière qui traverse la vallée. Des champs cultivés entourent ce lieu. Une alliance ?
- Des humains dans les champs, surpris, fuient vers la tour, en nous voyant. Sortant de la tour, une femme, bâton à la main, vient à notre rencontre. Elle se présente comme une mage du nom de Deirdre. Nous lui apprenons la mort d’un homme dans la grotte, elle nous apprend que c’est William et qu’il a été imprudent de quitter la vallée. En effet, les gens de cette communauté sont formatés pour ne pas aller en dehors de la vallée, car à l’extérieur c’est le mal, les démons, etc…
- Cette alliance nous accueille selon les usages, mous nous ressentons bien que nous ne sommes pas les bienvenues. Il est facile de comprendre qu’ils n’ont pas souvent de visites.
- Malgré une discussion minimaliste, nous apprenons que cette communauté recueille une soixantaine d’habitants de tout âge. Les constructions sont assez simples et en pierre. La tour comprend quatre étages.
- Sienna, le parents de Deirdre, d’âge apparent autour des 75 ans, souhaite que leur alliance reste cachée et isolée. La discussion tourne cours et les réponses sont évasives. Il est clair que cette alliance est en dehors de l’Ordre depuis longtemps, même si elle garde quelques règles.
- Prolix se lie avec l’apprenti de Deirdre, âgé d’une quinzaine d’années. Elle n’hésite pas, sans difficultés à user de ses charmes, et passe une partie de la nuit avec lui. Bien tendu, le jeune adolescent veut suivre Prolix, mais cette dernière, non sans mal, arrive à le convaincre de rester ici. Prolix apprend donc que la formation académique sur l’Ordre est plus que sommaire, même s’il reste à ce jeune apprenti encore 9 ans d’apprentissage.
D’une vallée à une autre grotte
- Le lendemain, le départ se passe bien, même si Deirdre a compris que j’avais « pêché » avec son apprenti. Retour au boyau et ensuite direction la cascade d’eau entendue à notre arrivée devant la montagne. Nous pouvons peut-être trouver un passage.
- Effectivement, nous trouvons une grotte, où la magie ne nous permet pas de ressentir de la magie ou de créature magique. Nous découvrons aussi un passage immergée qui mène à une autre grotte. Après un peu de natation, nous arrivons dans une grotte plus imposante.
La grotte du dragon
- Le groupe découvre dans cette grotte, un dragon endormi, de 100 pas de long. (taille de 17).
- La grotte recèle une cheminée irrégulière et une musique venant d’une harpe dans la grotte. Cette harpe tient en équilibre sur un tas de pièces d’or.
- Prolix reconnaît cet objet mystique. C’est la harpe de Dagda, qui a la réputation d’endormir quiconque l’entend, même les créatures mythiques et mystiques, sur une zone d’effet, qui là pour le coup, reste inconnu mais englobe le dragon. Il y a pas mal de squelettes humains et autres ( créatures non humaines ) autour tu tas d’or. Il semble bien que ce tas d’or était plus impressionnant pas le passé. D’ailleurs le dragon semble bien maigre. Cela doit faire longtemps qu’il dort le bougre.
- A côté du dragon, 7 œufs de dragons. C’est notre source de vim. Les 7 œufs sont récupérés et Duncan tient à prendre quand même une pièce. Elle date de l’époque gallo-romaine et comme nous aimons bien ramener des souvenirs, on prend les2/3 des os humains. (le nécromant va être content).
DAGDA
- D’après Prolix, Dagda, dieu céltique et/ou druide à ses heures pérdues, possèdent quatre objets légendaires
- Un chaudron,
- Une roue,
- Une massue,
- Une Harpe, avec trois airs qui donnent trois effets différents :
La tristesse
Les rires
Le sommeil profond