Ci-dessous je vous livre les règles de personnalisation des laboratoires.
Tout d'abord il faut savoir que comme pour un personnage, un laboratoire est défini par des caractéristiques (8 en tout), des vices et vertus (gratuit, mineur et majeur), des spécialisations, des traits distinctifs et éventuellement des objets magiques.
Les caractéristiques :
La taille indique l’espace au sol qu'occupe le laboratoire. Il est défini par une valeur allant de -3 à +x.
Taille | Mètres carrés |
-3 | 10 |
-2 | 20 |
-1 | 35 |
0 | 45 |
+1 | 65 |
+2 | 80 |
+3 | 100 |
+4 | 125 |
+5 | 150 |
chaque +1 supplémentaire | 50 m² en plus |
Le raffinement est une mesure de l'expertise et du temps consacrés à l'agencement efficace des éléments du laboratoire. Plus un mage est expérimenté plus celui-ci réussi a optimiser son espace de travail pour y gagner en efficacité. La valeur de base de cette caractéristique est de 0. Cependant si la Théorie de la magie de celui qui réalise l'installation est inférieur à 3 la caractéritique de raffinement est de sa valeur de théorie de la magie - 3.
L'addition de la taille et du raffinement donne le nombre de points de vertus que peux posséder le laboratoire. Si cette valeur est négative celui-ci aura des points de vice. Tout les points ne sont pas utilisés à la création du laboratoire et nécessite de quelques jours à plusieurs saisons pour être investis. Si tout les points de vertus ne sont pas investis les points restant sont notés entre parenthèse de la caractéristiques taille et indique ainsi le nombre de point de vertus pouvant encore être investis.
L'augmentation du raffinement d'un point prend une saison et est automatique si celui qui se consacre à la tâche à un niveau en théorie de la magie - 3 qui est au moins égal au niveau que l'on souhaite atteindre. Il faut toutefois que celui qui tente d'améliorer le raffinement soit habituer à l'utilisation de ce laboratoire et y ai donc passer au moins autant d'année que le niveau de raffinement qu'il tente d'obtenir.
Durant cette même saison un jet de tension Intelligence + théorie de la magie permet d'acquérir la vertue Très organisé (Diff 12 : + 1 qualité générale ) et/ou de supprimer le vice défaut caché (Diff 15 : -3 en sécurité). En cas de désastre sur ce jet ce même vice, défaut caché est acquis.
Un autre jet de personnalité soigneux (ou autres traits de personnalité adapté) d'une difficulté de 9 permet d'obtenir la vertue Impeccable (+1 santé, +1 Esthétique, +1 Créo)
La qualité générale est une mesure de l'efficacité du laboratoire pour la réalisation de travaux dans celui-ci. Cette valeur positive ou négative s'ajoute à tous les totaux de laboratoire sauf ceux concernant l'enseignement et la rédaction de textes.
L'entretien est une mesure du coût annuel d'un laboratoire. Il s'agit de l’apport régulier de matériel de remplacement (surtout en verre) et d’ingrédients précieux, ainsi que de fournitures de base comme du combustible, pour le chauffage et des chandelles pour l’éclairage. Chaque laboratoire donne un nombre de points d'entretien, l'addition des points d'entretien de l'ensemble des laboratoires de l'alliance détermine le coût d'entretien des laboratoires pour l'alliance à raison d'une livre pour chaque 10 points de laboratoire. Le nombre de point de chaque laboratoire subis un multiplicateur fonction de son utilisation annuel :
- Usage léger (une saison ou moins par an) : x 0.5
- Usage moyen (2 saisons par an) : x 1
- Usage intensif (3 saisons ou plus par an) : x 1.5
Valeur d'entretien du laboratoire | Points |
-5 | 1 |
-4 | 2 |
-3 | 3 |
-2 | 5 |
-1 | 7 |
0 | 10 |
+1 | 15 |
+2 | 30 |
+3 | 60 |
+4 | 100 |
+5 | 150 |
chaque +1 supplémentaire | +valeur atteinte x 10 |
L'installation d'un laboratoire coûte 1 livres pour 2 points de laboratoire. Ainsi l'installation d'un laboratoire avec une valeur d'entretien de 0 coûte 5 livres (10 points divisé par 2) et l'amélioration de ce même laboratoire à +2 coûte 10 livres (30-10 = 20 points / 2).
La sécurité d'un laboratoire si elle est négative indique un laboratoire dont l'utilisation présente des risques certains alors qu'une caractéristique positive indique un laboratoire particulièrement organisés pour y éviter toutes mauvaises surprises. La valeur de base de la sécurité d'un laboratoire est égal à la valeur du raffinement du laboratoire - la taille occupée (si elle est supérieur à zéro). Chaque point de sécurité augmente ou diminue le nombre de dés de désastre qui pourrait advenir lors d'une activité de laboratoire faite dans celui-ci. De plus si la valeur de sécurité est négative, toute activité présente un risque. Pour voir s'il se passe quelque choses lancé 1 dé simple pour chaque saison de travail. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur absolue du niveau de sécurité du laboratoire il y a un risque de désastre qui se résout en lançant le nombre de dés de désastre habituel (y compris les dés dû à la valeur de sécurité avec 1 dé minimum). Si un désastre résulte de ce nouveau jet on fait un lancement sur la table des résultats extraordinaire (p.172 du livre de base) en ajoutant la valeur absolue du niveau de sécurité du laboratoire dans la limite de +3.
La distorision d'un laboratoire ne peux être que nul ou supérieur à 0. Une valeur nulle indique un laboratoire dans lequel les résultats des travaux qui y sont effectués sont constants et prévisibles. Tout autre valeur indique un laboratoire dont les résultats de travaux peuvent s'avérer modifiés ou inattendus. Pour savoir si un tel phénomène ce produit on lance un dé simple pour chaque saison de travaux et on regarde si le résultat est inférieur ou égal au niveau de distorsion du laboratoire. Si c'est le cas un résultat pair provoque un résultat extraordinaire (jet sur la table des résultat extraordinaire p.172 livre de base) et un résultat impair un effet secondaire (dont l'effet est choisi par le conteur en fonction de l'activité en cours). De plus une valeur positive donne un trait de personnalité au laboratoire.
La santé est une valeur qui indique les modifications qu'engendre l'environnement du laboratoire sur celui qui l'utilise. La valeur de santé s'ajoute au jet de récupération et la moitié de cette valeur (arrondi à l'inférieur) s'ajoute au jet de vieillissement à condition que le mage utilise le laboratoire au moins la moitié de l'année.
L'esthétisme est une mesure du caractère impressionnant, splendide et luxueux du laboratoire. Bien qu’il s’agisse avant tout d’une question de confort et de préférences personnelles, la qualité esthétique d’un laboratoire peut affecter le prestige de son propriétaire, avançant son rang parmi ses pairs. La valeur d’Esthétique suggère l’impression que fait le laboratoire à ses visiteurs et si elle est favorable ou non. Pour chaque point d’Esthétique, positif ou négatif, le propriétaire gagne cinq points d’expérience dans une Réputation adéquate. Ces points pourraient n’être pas tous gagnés immédiatement, surtout si peu de monde rend visite au laboratoire. Tôt ou tard, cependant, la rumeur va se répandre, même si elle se fonde surtout sur la spéculation, en particulier parmi les résidents.
L'ajout de vertu dépend du coût de celui-ci. Une vertu gratuite ne coûtant rien on considère qu'elle n'occupe pas de place sugnificatif dans le laboratoire. L'ajout d'une vertu gratuite ne prend que peu de temps et n'ai donc pas pénalisant. Une vertu mineure prend une saison pour être installé alors qu'une vertue majeure prend 2 saisons. Ces ajouts peuvent être liés à des contraintes spécifiques comme des coûts en argent ou vis.
Dernière édition par MJ le Ven 20 Mai 2016 - 15:08, édité 4 fois